top of page

               Actividades

Búsqueda  de información , cura de contenidos y  conclusiones.

Realización de entrevistas. 

Visual Thinking de los contenidos a tratar en el proyecto.

Elaboración de biografías. 

Exposiciones orales.

Trabajos escritos a nivel de equipos e individuales.

 

Guardar información en sus tableros y subtableros de Pinterest.

Elaboración de todos los juegos que se realizarán como producto final del proyecto.

Visionado de vídeos.

Producto Final

Realización de juegos manipulativos que permitan el desarrollo cognitivo.

Jornada convivencia residencia de ancianos.

                 Actividades

Investigar sobre apps de nutrición como Fooducate y Nicolas´Garden .

Realización de los carteles para la publicidad del proyecto digitales con las herramientas de PicsArt y Genially.

Elaboración de ThingLink con información sobre el cerebro.

Creación de presentaciones de trabajos del cerebro. 

 

 

Tienen una presencia importante en el aula, usando gran cantidad de herramientas digitales para la elaboración de sus trabajos.

En este proyecto se plasman los tres movimientos: trabajo cooperativo como movimiento de salida del aula para hacer investigación, siendo éste el principal motor de aprendizaje de la misma. Los equipos son de 5 personas y cada uno desempeña un rol en el equipo. Algunas de las técnicas: que usamos, aplicación de herramientas de Design Thinking, poderosa herramienta que te permite empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar las distintas fases de un proyecto, realizando en cada paso un feedback, que permite retomar cada una de las fases, método de Walt Disney, mapas de empatía, folio giratorio.​,el antiproblema, pensar en colores, definir desafíos, técnica de los cinco por qué, el detective de datos, el periodista, el antropólogo, lienzo de propuesta de valor, diagrama de afinidades y espina de pescado, storytelling, revisión del proyecto mediante plantilla de planificación del escenario (Debe suceder para que el siguiente proyecto sea posible, debe suceder para que el estado final sea posible, dibujo sencillo del estado), tesoro de la inocencia, inmersión cognitiva (no entiendas al usuario, se tú), brainstorming, 3-12-3 (generación de ideas basada en los tiempos que se asignan a cada una de las actividades), escenificación, mapa de espectro.

La jornada de convivencia con la residencia de ancianos es una clara evidencia de como abrimos el proyecto a nuestra sociedad.

Finalmente un movimiento hacia dentro del aula convirtiéndola en comunidad de aprendizaje.

Reflexionamos sobre todo lo aprendido y como mejorarlo.

             Socialización Rica

USO DE LAS TICS

Uso de las TICS. Socialización Rica

bottom of page